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파이널 판타지7 리메이크 게임 후기

by sYn's 2020. 6. 1.

1회 차를 끝내고 FF7 remake 관련 포스팅을 하고 나서 이제야 게임 후기를 써봅니다. 

많이 늦었네요.  (ㅠㅠ) a

 

Final Fantasy 7은 JRPG 게임 중 첫  3D 시작을 알린 작품입니다.  스토리도 매우 좋았으며 판매량도 어마 어마

했던 작품이지요.   많이 들어 보셨겠지만 소니 플레이스테이션을 콘솔계  강자로 올려놓은 게임입니다.

그 외 J-RPG 게임의 미국 시장 진출 본격화 등 등 등..

당시 한눈에 반했던 게임 일러스트

개인적으로도 이 게임에(Final Fantasy 7) 대한 나름 추억이 있습니다.

군대를 가야 했던 저는 나름 일병 휴가를 Final Fantasy 7 발매일을  맞추어 군 입대를 했는데 발매일이

계속 연기됨에 따라 저의 휴가도 계속 미루었고 결국 일병 마지막(상병 달기 바로 직전)에 가서야 Final Fantasy 7가

발매되어 군입대 1년 만에 휴가를 나왔더랬지요... 워낙 휴가를 안 가니 당사자인 저는 몰랐지만 일명 부대 내 관리관으로부터 요주 인물의 관심 사병이었다고 제대할 때 들었습니다.

그만큼  당시에  저에게 파이널 판타지 7에 대해 기대감은 엄청났고 플레이를 했을 때에도  상당히 열정적으로

하였습니다. ( 일병 휴가 2주간 친 1회 차 플레이 7일 실제 게임의 재미도 엄청났었지요)

FF7 리메이크 제작 발표 당시 환호하는 GT LIVE 진행 방송

이 게임의 기반은 23년 전 게임의 리메이크입니다.  이 게임의 당시 팬은 거의 30대 후반이거나 40대를 넘은

연령대의 중년 아재입니다.  따라서 스퀘어에닉스는 젊은 10대 ~ 20대 팬 도 확보하면서 올드 팬도 확보하기

위해 게임모드에 클래식 모드를 따로 만들 만큼 기존 팬에게 공을 많이 들었습니다.

그래서 그런지 많은 유저가 호평 일색입니다.

게임 메타스코어 2020.04.10

 

결과는 상당히 잘 만든 게임이 되었지만 그래도 뒤돌아 보면 뭔가 2% 부족한 그런 느낌입니다. 

파이널 판타지 7에 대해 해 봤거나 사전 지식을 (스토리)를 알면 반드시 해봐야 하는 게임이지만

파이널 판타지 7을 모르거나 JRPG 게임 방식에 대해 전혀 흥미가 없고, 어찌 유명하니 클라우드나 티파  등

인물만 겨우 아는 수준이라고 하면 과연 신규 유저가 할까?입니다. 

 

그 이유는

이 게임의 진행 방식이 인기 있던 97년도 시대의 RPG 트렌드 흐름(유행)이 요즘과는 매우 다른 것이라 보이는데 

요즘 나오는 3D 게임과는 다르게 오픈 월드에서 주어지는 자유도도 없고 (일직선의 스토리  이동 방향만 가지고 있다)  

실시간 액션 요소를 넣었지만 가끔 엇박자의 카메라 앵글과 회피를 했는데 얻어맞는 수준 낮은 전투 프로그래밍이 

문제인 듯 보입니다.

게다가 게임 내 스토리를 천천히 보면  원래 원작을 다 알고 있다는 것을 전제로 스토리를 풀어가는 방식입니다. 

이유는  원래 5시간 분량을 40시간으로 뻥 튀기 해놓았기에 이제 겨우 캐릭터 자기 소개 수준에서 여러가지 사건을

집어 넣은 바람에 아무것도 모르는 신규 유저는 스토리가 그닥 재미있어 보이지 않을 수도 있습니다.

 

스퀘어에닉스는 그동안 폰 게임, 저렴한 게임 개발 투자로  인한 뽑기(가챠) 등으로 기존 IP를 활용하여

돈을 짭짤하게 벌기만 했지 새로운 게임 도전하여 만들어 내지 않았습니다. 

그러하다 보니 미국 및 유럽 시장에서 대작을 펑펑 내놓은 근 10년 동안 스퀘어 에닉스에서 내놓은 

새로운 대작 게임이  무엇이 있을까 할 정도입니다.  ( 한국의 현질 유도 게임도 마찬가지 이긴 합니다.)

 

말을  많이 돌려서 얘기했지만  저의 결론은 제작과정에서 신경을 많이 썼고 기존 유저를 위한 게임으로는

성공하였으나 새로운 유저에게 어필은 약했다입니다. 

 

게임  리뷰는  전투 시스템, 게임 그래픽 및 구성, 스토리에 대한 장단 점을 리뷰해볼까 합니다.

 

I. 전투 시스템 : ATB와 턴제의 적절한 조화 BUT...

화려한 전투 이벤트

FF7 리메이크의 전투 시스템은 정말 제작자가 많이 연구하고 턴제 전투를 개선 하려고 한  노력이 엿보입니다. 

올드 유저로써는 기립 박수입니다.  ATB와 턴제가 적절하게 조화되어 있고 스킬 시전 웨이팅 시간에 평타를 쓸 수 있을 정도로 지루 하지 않습니다.  리미트 브레이크도 구현, 소환수 소환, 무기 업그레이드와 마테리아 조합도 전투에

재미를 주었습니다.

더욱이 ATB 사용 시(스킬/마법) 일일이 멈춤 하여 넣을 필요 없이 단축키 지정 옵션까지 모두 마련되어 있는데

손이 빠르면 멋진 연출이 많다.

UI 인터페이스만 조금 조정한다면 다크소울 시리즈처럼 액션 위주의 플레이 모드도 가능하겠다는 생각이 들었지만

굴러서 처맞기 - 회피 사용을 하는 의미가 없어 보이고  액션으로 하기엔 조잡한 카메라 무빙이 이를 방해합니다.

 

이왕 전투 모드 여러 개 나눌 거면 액션 강화 모드를 추가하여 전투의 재미를 더 줄 수 있지 않았나 하고  생각해봅니다. 

[근접 공격엔 패링을 좀 더 사용할 수 있고  마법 또는 원거리 공격이라고 해도 회피 가능하게 하면서 긴장감을 유지

다른 참여 캐릭터를  AI와 행동 패턴 명령으로 설정하는 방식이면 액션 게임으로도 손색없어을 듯... 합니다.]

이그프리트 소환 장면

II. 게임 그래픽  좋아지긴 했는데..

당연히 97년도 그래픽과 비교는 의미가 없습니다. 세월이 얼마인데... 

FF7 오리지널 맵 에어리스 집
FF7 오리지널 전투 화면

하지만 요즘 A급 3D 영상 게임 수준을 생각한다면 크게 놀란만 한 그래픽 수준은 아닙니다.

유저 눈이 많이 높아진 건 사실인 것도 있지만 유행 지난 스타일 특히 저.. 일본의 호스트 오빠 같은 스타일은 좀

어떻게  디자인 재해석 좀 안되려나요 ㅠㅠ

실사화 해보니 너무 촌스러워 보이는 레노
차라리 스킨헤드가 멋잇는 루드
동물이... 아니라 레드 XIII 의 털 표현은 정말 실망이었다. 
중요 연출 구간은  탁월한 그래픽 표현

그래픽의 퀄리티가 좀 들쭉 날쭉 합니다.  중요 이벤트 지역에서만큼은 퀄리티가 상급이지만  반복 퀘라든가

스토리 비중이 없는 배경이나 의미 없는 퀘스트 지역은 또 너무 퀄리티가 낮아 이질감이  좀 있습니다. 

마지막 챕터는 너무 화려하게 도배해놔서 또 눈 호강을 하고.. 

게임을 분할하면서 파트 당 플레이 시간을 억지로 늘린 부분이 이러한 결과를 초래하지 않았나 유추해 봅니다. 

 

III. 게임  분량에 에 있어서 추가된 서브 퀘스트.. 

게임 분량을 늘리기 위해서  원작에 없던 연출과 서브 퀘스트가 생겼는데  전혀 연관 없는 퀘스트와  쓸모없는

미니 맵으로 시간만 잡아먹는 것이 단점이랄까. (고양이 찾기, 애들 찾아오기, 등등) 물론 메인 스토리에 영향은

없어 무시하면 되지만...  

서브 퀘스트의 산물~

그러하다고 모든 서브 퀘스트가 재미없다는 것도 필요 없다는 것은 아닙니다.

중간에 간간히 있는 미니 게임이라던가 월 마켓에서의 서브 퀘스트 중 투기장 이벤트는 상당히 괜찮은 스토리 전개

내용을 가지고 있고 재미도 있어 좋은 파트도 있습니다.

상당히 괜찮았던 투기장 서브 퀘스트 파트
나름 4시간이나 잡아 먹었던 미니 턱걸이 - 패드를 패대기 치고 싶었다 ㅠㅠ

기존 90년대에서도 게임 한 개에 6 ~7만 원 하였습니다.  물가를 비교해본다면 지금  금액적 가치는 21만 원 정도

하지 않을까 생각합니다.  ( 단순 교통비 환산 시 현재  3배 ) 

그래서 그런지 엤날 RPG 게임 하나 사면 오래오래 하라고 숨겨진 스테이지, 숨겨진  이벤트 이런 게 많았고

파이널 판타지 7도 이런 요소가 좀 많이 있었습니다. 

 

하지만 이런 것을 추가로 넣을 때는 짜임새 있게 구성되어야 그 발견하는 재미도 스토리를 유추하는 재미도 있어 

그 게임의 팬을 만드는 중요 요소인데 아무 연관성  없이 집어넣은 의미 없는 퀘스트 부분은 상당히 아쉬웠습니다.

 

IV.  FF7R 스토리... 리메이크가 아니라 리메이킹을 하겠다고 선언.

파이널 판타지 7 리메이크에 있어서 많은 유저들이 실망하지 않으리라 했던 부분이 하나 있는데 그것은 바로 

스토리입니다. 

갑자기 분할 판매에 기존 5시간 정도의 분량이 40시간으로 늘면서 스토리에 어떠한 영향을 줄지 내심  걱정이 있었는데

스토리 부문에서는 긍정적인 면이 많았습니다.

 

우선  주인공 이외의 등장인물에 대한 좀 더 많은 묘사가 스토리를 재미나게 해 주었고 오리지널보다 좀 더  상세한

개연성 있는 를 보여 주었습니다.

하이데커가 어떠한 인물인지 늘어난 연출에 의해  알수 있다.
리메이크에서 비중이 높아진 제시 빅스 웨지

반면에 리메이크에서 새로이 보인 캐릭터들은 너무 상관이 없거나 1회성으로 끝나는 캐릭터이어서  역시 분량을

늘리기 위해 무리수로 내 보인 캐릭터 같은 느낌이 강합니다.

마테리아 공급책 채들리 하지만 왜 도와 주는지 알 수 없다.
귀여운데 퀘스트를 하기위 무리해서 나온 캐릭

파트 1 중  17장 (챕터) 까지는 원작 내용(파이널 판타지 7)에서 크게 벗어나지 않는 듯했지만 18장에서 갑자기 

전혀 따른 스토리로 방향을 틀어 놓았습니다. 원작을 아는 사람은 이것이  파이널판타지 7 리메이크는 원작의

평행 세계가 될 것이라는 것을 대놓고 암시 한것이고 원작을 모르는 신규 유저는 무엇을 말하고자 하는 엔딩 영상인지

모르는 생뚱 맞은 엔딩을 맞이하게 되지 않을까 합니다. 

 

의미를 알수 없는 말을 하는 원작과 다른 성향을 보이는 세피로스 
그리고 나름 클라우드에게도 애착을 가지는 세피로스 역시 다른 평행세계에서 온 것일까?
잭스가 살아 있는 세계가 존재 함을 인지한 에어리스 

엔딩에서 보여준 잭스는 (신규 유저는 알 수가 없는... 캐릭터.. ) 죽지 않고 살아남아 있음을 암시 함으로써 어떠하게

스토리가 전개 될것인지...  그리고 과거의 회상이 아니란 것을 확인시켜주는 듯  충견 스탬프의 강아지 일러스트가 확연히 다른 일러스트를 보여 줍니다. 

게임 내내 보여 주었던 충견스탬프 디자인
엔딩에서 다른 평행 세계가 있다는 것을 그대로 암시 해준  다른 일러스트의 충견 스탬프

평행세계가 잇음을 아주 대놓고 알린 스퀘어 에닉스는 이제 앞으로 나올 분량은 새로이 스토리를  다시 쓰겠다는 

선언인 셈입니다.

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이제 첫발을 내딛은 ‘파판 7: 리메이크’는 기존 골수팬으로 인해 메타 점수는 솔직히 상당히 많은 가산점을 받았습니다.

하지만 마지막에 제작진은 기존의 추억에만 매달려 그대로 그래픽 업그레이드 제작하기보다는 자유롭게 새로

이야기를 써 가려하고 있습니다.  그게 이제는 너무 흔한 스토리인 평행 세계란  소재이긴 하지만...

 

그래도 파이널판타지 7  팬인 저의 생각으론 괜찮은 전략으로 보입니다.  다 알고 있는  스토리는 아무리 그래픽으로

잘만들어도 내용상 한계가 있을 테니까요.

 

다음 작품은 아무래도 플레이스테이션 5에서 돌아갈 텐데 좀 더 좋은 스펙의 기기에서 언리얼 엔진 5로 업그레이드 되어

빠른 시간에 나와  주었으면 하고 기대해 봅니다. 

 

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